ダークシード

2010年05月02日 日曜日

なんだかアドベンチャーゲームがしたくなったので「ダークシード(DARKSEED)」をしてみた。
 
 
0502 ©GAGA Comunications
 
ゲームはポイントクリック式の王道なアドベンチャーゲーム。背景等をH・R・ギーガーが担当しているのも相まって、見た目と同じく話も退廃的な雰囲気でグロテスクな物が続々出て来る。
…のだが、これがアドベンチャーゲームでも最高の難易度じゃあないのかと思う位難しい。何故かと言うと、行動に対しての分かり安い反応が無いのだ。大抵のアドベンチャーゲームだと、何かの行動を起こすと反応があって何かが動くとか、アイテムを使うと次に行けるとかのすぐさまの反応が出て、次々と問題解決して行くモノなのだが、この「ダークシード」はそこがはっきりとせず、ゲーム中時間が常に流れて行くという方式の為、今の行動が何の為なのか、何に対しての行動なのかいつまで経ってもはっきりせず、気付くと主人公のマイク・ドーソンの口から謎の生き物が飛び出してゲームオーバー…。
初めてした時は、ドーソンがずっと「頭が痛い!割れそうだ!」とずっと言い続け、何したらいいか分からずうっとおしいだけ。やっとアスピリン見つけて飲んでドーソンを黙らす事には成功。その後、この手のアドベンチャーゲームの基本、全てをクリックして調べ行ったのだが、一日目で全てを調べ終わったら次の日何もする事無くなってブラブラしていたら、やっぱり三日目で口からエイリアン…。
そこら辺は作り手側、移植側も分かっていたらしく、説明書の後半に「禁断の書」と題したウォークスルー、その日にすべき事を全て載せているという凄い仕様。
これを見て話を進めたけれど、もうそれではアドベンチャーゲームの楽しさが…。でも、これを見ないとさっぱり分からない…。何日の何時辺りに何処々々にいないと手に入らないアイテムがあり、それを逃したらもうお終いとか、これパソコン版で今の様に情報が簡単に手に入らない状況で最後まで行った人はとんでもないゲーマー。そんな人はどれ位いたのだろうか…?

もはや攻略の手引ではなく、最後までの操作方法となった説明書を見てやり終えてみると、話自体は結構おもしろいモノだった。まさにギーガーの絵だからこそのクトゥルフ神話モノだし、表と裏の繋がり、後から見るとなるほどのそれぞれの行動、オープニングタイトルもそこに倣っているし、設定や話が後々解明されて行くのも良く出来ている。常に時間が流れ続けて現実感を出すのと、時間制限を作り出しているおもしろい方式なのだが、そこがとんでもない難易度にこのゲームをしてしまっている原因でもあるので、意欲作過ぎて誰も着いて来れなくなってしまっているという多くの意味で勿体無いゲーム。

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